Formation de programmation

Conception et programmation objet

à distance

Dans cette formation, vous apprendrez les concepts, le vocabulaire associé et les avantages de la conception orientée objet. Vous apprendrez également à modéliser à l’aide du langage UML et vous commencerez à traduire la modélisation en code source dans un langage objet afin de réaliser une application complète.

icon Contenu

Les évolutions du modèle de développement logiciel

  • Historique des langages
  • Limite des langages non objet
  • Quels sont les objectifs d’un modèle de programmation ?

Le modèle objet, oui mais pourquoi ?

  • Quels sont les apports du modèle objet ?
  • Une analyse plus simple et proche du réel
  • Les concepts associés : abstraction, encapsulation, héritage, polymorphisme, etc.
  • Vers une plus grande flexibilité, évolutivité et réutilisation
  • Modélisation associée : UML
    • Les objectifs d’UML
    • Pour commencer : le diagramme de classe, le diagramme de séquence

Les caractéristiques des objets

  • Objets et messages
  • Relation entre classe et objet
  • Encapsulation et réutilisation
  • Héritage et polymorphisme
  • Classes, classes abstraites et interfaces

Présentation des concepts objets par la pratique (langage C#, Java, C++, Python)

  • Démonstration des concepts
  • Découverte du code
  • Commentaires et échanges
  • Travaux pratiques :
    • Conception de classes
    • Les membres d’instance et les membres de classes
    • Création d’objets
    • Appel de méthodes et de propriétés d’un objet
    • Mise en œuvre de l’encapsulation avec les modificateurs d’accès
    • Bénéfices de l’encapsulation
    • Mise en œuvre de l’héritage
    • Surcharges et redéfinitions de méthodes
    • Mise en œuvre des classes abstraites et des interfaces
    • Mise en œuvre du polymorphisme

Processus de développement en mode projet – Introduction au Processus Unifié

  • Comment les besoins guident la démarche ?
  • Les notions fondamentales du Processus Unifié
    • Construction incrémentale et itérative
    • Amélioration continue
    • Les différentes activités et phases
  • Adéquation avec la méthode de gestion de projet Agile Scrum

Présentation d’UML

  • Les axes et les vues de modélisation UML
  • Présentation générale des différents diagrammes
  • Quelle démarche adopter avec UML ?
    • Présentation de différentes démarches de modélisation
  • Les outils pour UML
    • Les fonctionnalités attendues d’un AGL (Atelier de Génie Logiciel)
    • Présentation et comparatif de plusieurs outils de modélisation actuels
    • La génération de code

Les différents axes de modélisation

  • La modélisation des besoins : l’axe fonctionnel
    • Des cas d’utilisation au diagramme de cas d’utilisation
    • Les éléments de notation du diagramme de cas d’utilisation
  • La modélisation des comportements du système et des objets : l’axe dynamique
    • Les notions relatives à la modélisation de la dynamique
    • Le diagramme de séquence
    • Formalisation des scénarii en diagrammes d’interactions
  • La modélisation de la structure des objets : l’axe statique
    • Le formalisme du diagramme de classe
    • Représentation des classes concrètes et classes abstraites
    • La notion de stéréotypes
    • Les attributs et opérations membres
    • Les types de données
    • La visibilité des membres
    • Les associations entre classes
    • L’agrégation et la composition
    • La généralisation et la spécialisation : modélisation de l’héritage
  • Travaux pratiques :
    • Discussion sur les étapes d’analyse permettant l’identification des besoins
    • Présentation d’un résultat d’analyse via un diagramme de cas d’utilisation
    • Présentation d’un diagramme de séquences
    • Identification des classes nécessaires
    • Réalisation de diagrammes de classes

De l’utilité de modèles robustes et éprouvés

  • Que sont les Design Patterns ?
    • Historique et philosophie

Les Design Patterns GoF

  • Explication de la classification
  • Les modèles de construction
    • Maîtriser les constructions d’objets
    • Fabrique simple
    • Fabrique abstraite
    • Fabrique en singleton
  • Les modèles de structuration : organiser les responsabilités des objets
    • Proxy
    • Façade
    • Adapter
    • Composite
  • Les modèles de comportement : optimiser la communication entre objets
    • Observateur
    • Stratégie
    • State
    • Visitor

Architectures et Design Patterns

  • Les composants et les Frameworks
    • Vers l’intégration des patterns
  • Les couches et les services
    • Répartition des responsabilités
    • Le modèle MVC

Finalisation de l’application

  • Réflexions sur une modélisation existante
    • Comment intégrer les Design Patterns en phase de modélisation
  • Travaux pratiques :
    • Reprise de la modélisation précédemment réalisée
    • Intégration de Design Patterns GoF (Singleton, Fabrique, Observer)
    • Réflexion sur l’architecture et séparation en couches logicielles
    • Application du modèle MVC sur les classes modélisées
    • Génération de code et discussions sur le code obtenu

icon Compétences visées

  • Appréhender les différents principes liés à la programmation orientée objet et savoir les appliquer
  • Appréhender la différence d’approche entre la conception d’une application procédurale et la conception d’une application objet
  • Modéliser un projet logiciel en UML avec les diagrammes élémentaires
  • Appréhender l’impact de la modélisation sur la génération de code
  • Appréhender l’intérêt des Design Patterns dans la conception logicielle objet
  • Mettre en œuvre les Design Patterns élémentaires dans une phase avancée de conception
  • Appréhender la plus-value de l’utilisation des frameworks dans les développements objets
  • Réaliser une application objet simple

icon Méthodologie

Depuis votre domicile ou votre entreprise. Vous rejoignez un environnement de formation en ligne, à l’aide de votre ordinateur, tout en étant éloigné physiquement du formateur et des autres participants. Vous êtes en totale immersion avec le groupe et participez à la formation dans les mêmes conditions que le présentiel.

En début et en fin de formation, les stagiaires réalisent une auto-évaluation de leurs connaissances et compétences en lien avec les objectifs de la formation. L’écart entre les deux évaluations permet ainsi de mesurer leurs acquis.

icon Public & Prérequis

Cette formation s’adresse aux développeurs, concepteurs, analystes, chefs de projets souhaitant évoluer vers les technologies liées au développement objet.

Prérequis :

  • Avoir une expérience en programmation quel que soit le langage d’origine
  • Avoir développé et livré une application en autonomie ou en équipe

icon Titre obtenu

Vous recevez une attestation de suivi de cours CPI Formations à la fin de cette formation.

Intervenant

Formateur informatique

Intervenant de la formation

Professionnel de l'informatique et de la pédagogie
Formateur informatique

Intervenant de la formation

Professionnel de l'informatique et de la pédagogie

La formation est animée par un professionnel de l’informatique et de la pédagogie, dont les compétences techniques, professionnelles et pédagogiques ont été validées par des certifications et/ou testées et approuvées par les éditeurs et/ou notre équipe pédagogique. Il est en veille technologique permanente et possède plusieurs années d’expérience sur les produits, technologies et méthodes enseignés. Il est présent auprès des stagiaires pendant toute la durée de la formation.

Prochaines sessions

icon 08/03/2023 – 10/03/2023
icon 09h00 – 17h30
icon À distance
icon CHF 1'950
inscriptions ouvertes
21 périodes de 60 minutes (3 jours de formation)
Demande d'inscription
icon 15/05/2023 – 17/05/2023
icon 09h00 – 17h30
icon À distance
icon CHF 1'950
inscriptions ouvertes
21 périodes de 60 minutes (3 jours de formation)
Demande d'inscription

Conception et programmation objet

Questions et pré-inscription

Adrian vous conseille et répond à vos questions sur ce cours

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